カードゲーム「HAGMI!-HeavyArmedGirsMission!-」についての情報です。

ゲームの進行において疑問点や細かい処理などを随時更新予定です
基本的には用語集に書いてあります
カード効果の処理についてはカードの方にまとめます

コメントに書いてくれると確認後まとめます

・目次

システム関連

秘策

秘策は通常の山札とは別に用意されるカードのことです。
各プレイヤーは自身のメインデッキ合計20枚につき1枚を秘策として持つことができます。
秘策として持つカードの種類には制限はなく、それらの枚数以外を公表する必要はありません。
また、通常の黒・青・赤以外の枠を持ったカードはデッキに入れられないため、主に秘策として持つことになります。
HGM03「HAGMI!03:THE FULLMETAL DUELIST」から登場した白い枠のカードも同様です。
ゲーム中の役割
ゲーム中「秘策」は第2の手札として扱われ、プレイヤーは自身の秘策をいつでも確認することができます。
ただし、それらは自由に使用することはできず、他のカードやルールの処理、または秘策にあるカード自身の能力において、必要な場合のみ参照されます。
03実装時点では改装を行う際に参照されます。
Q&A
Q.秘策を燃料として保持できますか?また秘策を燃料として保持しているユニットが消耗戦で手札に戻る時秘策はどの領域にいきますか?
A.秘策用のカードも裏面は通常のカードと同じなので、秘策として使用されたあとは普通のカードと同じように扱います。この場合、どちらも問題なく処理されますが、手札に加わった秘策に「秘策から使用できる」旨が書かれている場合はプレイすることができません。

Q.作戦デッキに「補給物資」を2枚入れている状態で、秘策に「補給物資」を1枚入れる事が出来ますか?
A.可能です。秘策には通常のデッキとは別に1種類に付き1枚までを入れることができるので、最大で合計3枚まで入れることができます。

Q.秘策に「ダメージカード」を入れる事は可能ですか?
A.可能です。

改装

改装は、通常の兵装を更に強化するための手段の一つです。
それによって外見だけでなく、元々の数値やスキルもより強力なものになるでしょう。
主に「改装する」とテキストにあるカードによって行われます。
ゲーム中の役割
兵装カードを改装することで、
改装が可能な兵装カードは決まっていて、その条件は
搭乗者名が同じで[タイプ:改装]を」持つカードが存在すること」です。
仮に[タイプ:改装]を持ったカードしか同じ搭乗者名のカードが存在しない場合でも、条件を満たしていればそれらは相互に改装することができます。
通常は「改装元カード」に「改装用カード」を使用することで、手札か秘策から「改装先カード」を出すことができます。
中には直接「改装元カード」が改装する能力を持っていたり、秘策から直接戦場のカードを改装するカードもあります。
改装の基本ルール
戦場のカードを改装する場合、それと同じ「搭乗者名」で「タイプ:改装」以外のタイプが2つ以上同じ兵装カードを「手札」か「秘策」から「改装元のカードに重ね格納する形」で戦場に出します。
その際、改装元の保持している「燃料」「改修」「武装」などの情報を、全て改装先の兵装へ移し替えます。
武装カードが装備条件を満たさなくなる場合、それは装備されていない状態で戦場に置きます。

戦闘関連

連続攻撃の詳しい処理

火力欄に「2×2」などと表記されているものは連続攻撃を持ったユニットです。
攻撃対象に対して「左の値の火力」の攻撃を「右の値の回数」行います。
連続攻撃は1体の攻撃対象に対してのみ行われ、攻撃対象を破壊した時点で攻撃回数が残っていたとしても
別の対象を攻撃することはできません。
攻撃が連続して発生するので、その度に攻撃されているプレイヤーは「緊急」を持ったスキルの使用や
緊急生産」を行うことができます。
スキルや戦闘による破壊で攻撃の途中で攻撃不可能の状態になった場合、以降の攻撃は無効になります。
また、連続攻撃を持っている同じ射程の兵装同士の戦闘では、1回ごとにダメージを与えあいます。


同じ射程同士の戦闘で攻撃側が連続攻撃ユニット(2回攻撃)、防衛側が通常ユニットの場合
1回目は「連続攻撃ユニット」と「防衛側ユニット」が同時の戦闘を行う。
お互いの装甲値が残っている場合、「緊急」のタイミングをはさんで、2回目の「連続攻撃ユニット」の攻撃のみを行う。

攻撃側の連続攻撃ユニット(2回攻撃)のが防衛側の通常ユニットより射程が長い場合
1回目は射程の長い「連続攻撃ユニット」のみが攻撃を行う。
防衛側の装甲値が残っている場合、「緊急」のタイミングをはさんで、2回目の戦闘を行う。
その際は通常通り射程の長い方からの戦闘になる為、「攻撃側の攻撃」→「防衛側の攻撃」の順番になります。

破壊と解体について

破壊されたときの効果は破壊する代わりに解体されると発動しません。
これは機獣も同様です。
解体された対象はゲームから取り除かれます。

軽減できないダメージについて

このダメージは「装甲改修」や他のカードのスキルによってマイナス修正を受けることがありません。

爆発反応装甲」等によるスキルによるダメージを軽減する効果。
荷電粒子装甲不退転バリアフィールド」等によるによるダメージを0にする効果。
騎士道精神」等によるダメージを受けない効果。
バリアカウンターによるダメージを0にする効果。
上記の効果はすべて「軽減する効果」として扱われる為、「軽減できないダメージ」を持つユニットが相手の場に存在する場合は注意をすること。
また、バリアカウンターはダメージを与えた上でバリアカウンターを取り除くことになる。
爆発反応装甲」のダメージを与える効果や、「不退転」の火力改修効果等の軽減以外に発動する効果は発動する。

機獣関連

機獣討滅戦線で機獣に勝てない!

機獣討滅戦線の各デッキはそれぞれ得意不得意があります。うまく自分の長所を活かして立ち回りましょう!
基本的に機獣が戦場に溢れて処理が追い付かずに押し切られる事が敗因につながります。
今倒すべき機獣を把握して戦線を維持しましょう。
また、機獣はプレイヤーに対してしか攻撃してきませんので、ダメージコントロール次第でほとんど被害を出さずに乗り切ることもできます。頑張りましょう!

充填処理について

機獣ターンの充填フェイズや充填:Nの効果で行う充填の一連の流れです。
1.機獣デッキの上からカードを1枚めくり、そのコストを確認します。
2.コストの値が戦場の充填機の数よりも多い場合はそれを充填機として戦場に出します。
コストの値が戦場の充填機の数よりも少ない場合はそれを「登場機獣」として別に置きます。この時、その機獣に消費エネルギーが設定されている場合はその数だけ戦場の充填機を新しいものから廃棄に置きます。
(この段階ではまだ機獣は戦場に出ていません!)
3.上記1・2を充填の数だけ行ってください。
4.別に置いておいた「登場機獣」を戦場に出します。
5.戦場に出た機獣にライフコアが設定されている場合、行動順序の早い機獣から順に母艦の機獣核をその個数だけ機獣に移動させます。
6.戦場に出た機獣に「戦場に出た時〜」の効果を持っている場合、行動順序の早い機獣から順に効果を処理してください。この時新たに機獣が戦場に出る場合、それを「登場機獣」として別に置いておき、効果の処理を続けてください。再び充填が行われる場合も上記1・2を行ってください。
7.戦場に出た機獣の効果の処理が全て終わった後に改めて「登場機獣」を戦場に出し、上記の5・6の処理をしてください。
8.これ以上充填などが行われず、全ての処理が終了したなら、母艦の機獣核数を確認します。ここで母艦ごとに設定された「機獣核損耗能力」の値まで機獣核が減少していたなら、そこに記載された効果を発動してください。複数の「機獣核損耗能力」が発動する場合、数値が大きい順に処理してください。この効果によって充填が行われる場合、再び上記1から処理を行います。

要約すると「充填で戦場に出る処理」「ライフコアを移動する処理」「戦場に出た時の効果処理」「機獣核損耗能力の処理」に分けて段階的に処理されていきます。

機獣のダウンについて

ダウンした機獣も兵装と同じく全てのスキルを失います。
ただし、賞金首の「報酬」だけは例外として発動します。
機獣のダウンは機獣ターンの開始時に復旧します。

充填以外によって戦場に出る機獣について

充填以外の効果(メガ・インフューズや再生機構などの効果)によって戦場に出る機獣はコストチェックを行わず、充填機も消費しません。
また、ライフコアも得る事はありません。
「戦場に出た時」の効果は発動します。

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