最終更新: usagame_rd 2017年12月22日(金) 18:07:25履歴
HAGMI!02 リリースノート
■概要
タイトル:「HAGMI!02 WastelandWarfare -AdvancedCombat + ExtremeStruggle-」(以下「HAGMI!02」)
本作はカードゲーム「HAGMI!-HeavyArmedGirlsMission!-」の続編として制作されたカードゲームである。
本項では本作の概要、及び様々な要素や、個別カードの能力解釈等について解説を行う。
※HAGMI!01→HAGMI!02での重大なルール変更について
HAGMI!02ではプレイヤーのゲーム敗北条件が変更になる。
「01」では「ダメージを受ける際にダメージデッキからカードが引けない場合」が敗北条件だったが
「02」では「ダメージデッキが存在しない時にダメージを受ける場合」に変更になった。
これにより火力過多なユニットからの貫通攻撃1発でゲームが終わることがなくなり、攻められる側に多少有利なデザインになり、
また、ゲームをデザインする上でも自由度や幅がかなり向上することになった。
■HAGMI!02新規メカニズム
●武装カード
本作でHAGたちは、戦うために自らの兵装にさらなる装備を追加することを選ぶ。
武装カードは兵器デッキに属する、黒い枠のカードである。
兵装カードと同じくプレイする際は「生産」を行い、場に出る際は戦場のユニット(自分のものでなくともよい)1体に装備された状態で出る。
装備しているユニットが戦場から離れる場合、武装カードは装備されていない状態で戦場に残る。
この際、耐久が0の武装カードはルール処理によって廃棄に置かれる。
戦場にある装備されていない状態の武装カードは対象に選択でき、それの耐久値以上のダメージが蓄積された場合には破壊される。
装備されていない武装カードをどのプレイヤーも、メインフェイズに自身の兵装に装備することができる。
その際にはコストとして、その兵装の燃費分の燃料を支払う必要がある。
また、どのタイミングでの装備にも、その武装カードの装備条件を満たしている必要がある。
●改修
兵装に与えられる継続的な強化や弱体化は「改修」という値で管理される。
+1につき火力・装甲・燃費が+1される「全体改修」
+1につき火力+1される「火力改修」
+1につき受けるダメージが−1される「装甲改修」
今作には上記の3種類が存在する。
●連続攻撃
素早い攻撃を行える兵装や多くの火砲で攻撃を行う兵装は、連続攻撃をもつ場合がある。
連続攻撃は火力のテキストに「XxY」などと記載され、これは「火力X」での攻撃を「Y回」行うことを表したものである。
連続攻撃は必ず同じ対象に行われ、攻撃の途中で対象を破壊した場合でも、元の対象へ攻撃を行うことはない。
ただし、攻撃ユニットが貫通攻撃を行っていた場合のみ、与える予定の合計ダメージの余剰分のダメージを元の対象へ与えることができる。
(例えば火力3x2の攻撃を装甲2の兵装が防衛した場合、本の対象に4ダメージを与える)
●ダウン
何らかの障害やオーバーワークにより、兵装や設備の機能が一時的にストップすることがある。
ダウン状態のカードはその一切のスキルを失い、それがユニットである場合は「攻撃」「防衛」「武装の装備」といった行動を行うことができなくなる。
ダウンは「状態異常」の1種で、これらはそれを受けているコントローラーのスタンバイステップに取り除かれる。
これを「復旧する」と言う。
●解体
通常、廃棄されているカードはまだある程度の形が残ったスクラップのような状態が多い。
解体されたカードは必要な部品が取られたり、完全に破壊しつくされたりといった理由で、再利用が不可能な状態になっていることを表す。
それらはゲームから取り除かれ、廃棄とは違う場所に置き、指示のない場合には特にアクセスすることは不可能になる。
●トークン
カードの持つスキルによって、カードとしての実体を持たないカードが場に出ることがあり、その場合、それらをトークンという概念を用いて処理する。
トークンはカードとしての実体を持たないものの、戦場ではそのトークンを場に出したスキルのよって指定された種別のカードとして扱われ、それがユニットであるなら戦闘を行うことも可能である。
トークンが戦場を離れる場合、それらは本来移される場所へは行かず、ゲームから取り除かれ、消滅する。
●新タイプ[宇宙][汎用]
本作で人類は再び大気の庇護を離れ、その勢力を宇宙にまで伸ばすことになる。
タイプ[宇宙]の兵装は無重力下での行動を前提とした設計がされている場合が多い。。
また、タイプ[汎用]は、陸・海・空・宇宙それぞれに満遍なく適応したタイプの兵装である。
■カード個別注釈
HGM02-004[機動歩兵]アルテッサ
スキル「集団行動」には自身も含むため、これ単体が戦場にある場合は火力=1となる。
HGM02-006[武装二輪]ライム
スキル「迅速」の効果は「攻撃時に戦場にいるユニット」にのみ及ぶため、緊急生産されたユニットで防衛を行うことは可能である。
HGM02-009[装甲車]フラン
スキル「兵員補充」の効果によって選ぶ枚数は0枚でも良い。その場合、公開した全てのカードをデッキの下に戻す。
HGM02-011[起爆兵装]カロン
スキル「誘爆」での「発生源」とはユニットカードである必要はない。指令カードに酔って与えられたダメージである場合、その指令カードを対象にスキルが発動する。(その場合対象が戦場に残っていても、耐久系の値を持たないのでダメージで破壊することはできない)
HGM02-013[双回転刃]アルネ
スキル「装甲裂傷」の効果は軽減されるなどして戦闘ダメージを与えられない場合、発動しない。
HGM02-014[断鉄鋏]ノイル
記載はされていないが【タイミング:攻撃時】を持つ。
HGM02-015[電磁障壁]イリス
スキル「ファストムーブ」で変動した攻撃範囲の値は戦闘終了時にSINGLEに戻る。
HGM02-019[鋼杭打撃]スピネル
スキル「装甲貫通」により、これの与えるダメージは装甲改修や設備カードを破壊することなどで軽減することはできない。
また、スキル「フェイタル」の効果で与えたダメージはカウンターなどで記録しておくことを推奨する。
HGM02-022[陸上戦艦]曉
スキル「火力支援」の効果は自身にも適応される。
HGM02-023ダウンブレーカー
「破壊される」ことが「修復する」ことに置き換えられる。それ以外の要因で戦場を離れる場合は修復は行わず、ダウンブレーカーは戦場に置かれ、その後、耐久が0のためルール処理によって廃棄に置かれる。
HGM02-026ブレードスラスター
装備ユニットがダメージを受ける度にダイスを振る処理を行う。
連続攻撃などで複数回ダメージが発生する場合はその数だけダイスを振る。
HGM02-028ステルスコート
装備ユニットはユニット以外のカードのスキルでは対象に選択できる。
HGM02-030ハイパワーエナジー
効果を受けているユニットが貫通攻撃を行って対象を戦闘破壊する場合、倍になる前の数値が防衛ユニットの装甲値を超えていなければ、本の対象にダメージを割り振らない。
(火力2のユニットの貫通攻撃を装甲3のユニットで防衛した時、防衛ユニットには4ダメージを与えるが元の対象にはダメージを割り振らない。火力3のユニットがユニットに貫通攻撃し、装甲2のユニットで防衛された場合、防衛ユニットに6ダメージを与え、元の対象に3-2=1の倍の2ダメージを与える)
HGM02-031軍資金
「このカードを3枚分の生産コストとして支払う」と読みかえてもよい。
また、コスト1・2の兵装の生産に使用した場合も、そのまま燃料としてカードの下に置く。
HGM02-034支援要請
このカードを使用した次のターン、自分は兵站:2を3回行うことになる。
HGM02-036緊急出撃
兵装カードでない兵器カード=武装カード
HGM02-037連続射撃
連続攻撃を持たないユニットの攻撃回数を+1すると、そのユニットの火力はNx2になる。
HGM02-038リベンジ
「破壊される」以外で廃棄に置かれた兵装を戦場に戻すことはできない。
HGM02-040燃料誘爆
これによってプレイヤーに与えられるダメージは同時に計算する。
HGM02-042オイルフェンス
これによって格納される兵装カードは破壊されるカードなので、武装カードは外され、改修も失う。
HGM02-045酸性雨
このスキルの処理は装甲改修の処理と重複して計算する。
(酸性雨の効果下では装甲改修+1のユニットは通常通りのダメージを受ける)
HGM02-046懸賞金
このスキルの誘発条件はユニットの攻撃やスキル、指令、作戦等種類は問わず、自身のコントロールするものなら誘発する。
HGM02-051汚染地帯
「正規のコスト」とはカードに記載され、手札からプレイする際のコストである。
これが戦場にない状態でダメージカードを引いた際に「正規のコスト」を支払うことはできない。
HGM02-053高純度燃料
燃費は0未満にはならない。
HGM02-055弾幕
ダイスロールで対戦相手の戦場のカード以上の値が出た場合、可能なら自身のカードから対象を選ぶ。
HGM02-057折れた刃
連続攻撃を持つユニットに装備されている場合、それの攻撃回数以外の値が変動する。
火力の表記が「1x3」のユニットが「折れた刃」の効果で火力3になる場合、「3x3」となる。
HGM02-059[強襲兵装]レオ
防衛を行うことに制限はない。
また、ダウに外の状態異常の復旧は通常通りに行う。
HGM02-062[火炎放射]ミド_改
スキル「火炎拳」によるダメージは交戦ステップ中、[火炎放射]ミド_改のダメージ計算後に与える。
その場合、[火炎放射]ミド_改が戦闘破壊されていても適応する。
HGM02-065[電磁波砲]カッツェ
ダメージを与えられない場合、その対象をダウンさせることはできない。
HGM02-066[奇襲艇]ハイドレンジア
「ダメージを受けていない場合」とは、このユニットに1以上のダメージが蓄積していない状態のことを言う。
同時に戦闘ダメージを与え合う場合、スキル「奇襲攻撃」は発動する。
HGM02-069[MLRS]ヨシノ
このカードが2枚以上のカードを破壊しても、スキル「排撃」は兵站:1を、その枚数分を行う。
HGM02-070[強襲揚陸艦]カバ
スキル「兵力展開」は攻撃時に発動可能なスキルなので、攻撃宣言のためのコストとは別にスキル発動コストを支払う必要がある。
HGM02-071[隠密兵装]ソニア
スキル「隠匿形態」での火力値は、火力改修によるものである必要はない。
HGM02-073[飛行編隊]ルマルク
【エラッタ】戦闘ステータス→ステータス
スキル「随伴飛行」で出すトークンは、これのコストやタイプなどもコピーする。
HGM02-074[航空母艦]ハニカム級
スキル「鹵獲」は、コントロールを得ることを選ばなくてもよい。その場合は通常通り戦闘破壊する。
HGM02-076[遊撃兵装]メランジェ
スキル「追加武装」の能力は攻撃宣言できる回数を増やすため、その数だけ燃料を支払う必要がある。
スキル「乱撃」では戦闘関係にあるユニットにダメージを与えるので、防衛を行われた場合は本の対象がユニットであればそれにダメージを与えることになる。
HGM02-077[重爆撃機]焔_改
スキル「絨毯爆撃」は必ず発動するので、通常通りに攻撃を行うことはできない。
HGM02-078[滅却光刃]イライザ
スキル「燃料奪取」で奪った対戦相手の燃料は、支払う際に本来の持ち主の廃棄に置く。
構築戦ではそのまま奪ってしまわないように気をつけること。
HGM02-080[傀儡機装]キシュ
格納されるカードは保持する情報を持ったまま格納されるため、スキル「ニューロハック」でも対象の改修や装備しているカードも同時に格納する。
またそれらはスキル「使嗾」で変動する火力値にも影響する。
HGM02-081[超重戦艦]Seiren
このカードを生産した際、スキル「装填」は必ず発動する。
また、このカードの燃料上限は9なので、生産以外の手段で戦場に出す場合は別のカードで補助しない限り行動できない。
HGM02-082[重粒子砲]A.A.
スキル「決戦兵器」で参照する格納されたカードはダメージカードでなくてもよい。
HGM02-085接続式グレネード
このカードによる追加攻撃の宣言は同じ準備ステップに行う。
装備ユニットの攻撃の射程がSHORTの場合、ダメージを与えるのは接続式グレネードによる攻撃が後になる。
また、追加攻撃を行い場合はこのカードの燃費分の燃料を支払う必要がある。
HGM02-087フルアーマーキット
このカードによる攻撃・防衛の制限はそれ以前に行ったかどうかを参照しない。
このターンに攻撃・防衛を行ったユニットでもこのカードを装備することができる。
HGM02-088重連装砲
このカードを装備する場合、2種類の装備条件をどちらも満たす必要がある。
HGM02-089補給物資
最初の兵站でカードを引けなかった場合、もう1枚も同様に引けない。
HGM02-093ハッキング
ハッキングで燃費0のカードのコントロールを得ることはできない。
(燃料は0未満にはならないため)
HGM02-094部品拝借
これによって解体したカードでコストを支払う場合、それは通常の生産と同じように燃料として兵装に入れられる。
これによって解体し、コストとして使用しなかったカードは解体されたままになる。
HGM02-096スクランブル
手札に兵装カードを持っていないプレイヤーは最初に公開して以降何の処理も行わない。
保持する燃料が燃費未満の兵装を廃棄するのはスクランブルを使用したプレイヤーのみ。
HGM02-098臨戦態勢
同じターン中であるなら燃費が一時的に0になっても、再び1以上になればこの効果は適応される。
HGM02-100連装推進弾
テキストは書かれている順に処理するので、「ユニット1体を対象にして、それに2ダメージを与える」を3回行う。
HGM02-101総力戦
「クラリテ」「ロッソ」「ミド」「ルゥ」「ハク」「ノイル」(ペンタードのメンバー)のうち、同じ登場者名のカードが複数あっても、それらは1しかコストを軽減しない。
また、今後ペンタードにメンバーが増えたとしてもこのカードのコスト軽減条件は変わらない。
HGM02-103夜戦
「射程によるダメージ計算順」を通常時の逆にする。先制攻撃に関しては影響しない。
HGM02-104採掘場
格納されたカードで精算のコストを支払う場合、支払ったコストは通常通り燃料に置かれる。
HGM02-105精鋭整備部隊
「自分のユニットの持つ、いずれかの改修を+1する」は、何らかの改修を持った状態のユニットに対してしか使用できない。
また、1度目の選択によって−1の改修が0になる場合、それは改修を持たないことになるので二度目の選択でその改修を選ぶことは出来ない。
HGM02-106海底輸送ライン
通常ならドローステップに兵站:3を行うことになる。
その場合、ゾロ目ボーナスは3つが全て同じ目の場合にのみ適応される。
HGM02-108デフレーション
このカードのスキルはすべての領域のカードに影響する。
特集なところだと「兵装カードの燃料上限」も「コスト」を参照するため、このカード1枚に付き−1される。
HGM02-109廃物建造術
このスキルで生産する場合、コストを0にしているだけなので、基本的には燃料0枚の状態で戦場に出ることになる。
HGM02-110大気圏外射撃
コスト0の状態でこのカードをプレイした場合、このカードは何も行わない。
HGM02-112記憶融合炉
このカードのコスト軽減能力を使ったターンの終了時にはこのカードはダウンしているためスキルは無効になり、そのターンは新たにカードを格納することは出来ない。
HGM02-113機動要塞
ユニットを格納する際、それの保持する燃料、改修、武装カードはそのままの状態を保つ。
「対戦相手の戦場にユニットが出る度、それに2ダメージ与える」は、このカードに何も格納されていなくても誘発する。
HGM02-115漏電
対象の火力か装甲が1以下なら確実に効果を適用するためダイスロールはスキップしてもよい。
HGM02-117隠しカタパルト
「兵器カードをプレイする」=「生産する」なので、生産されたときに発動するスキルは誘発する。
■概要
タイトル:「HAGMI!02 WastelandWarfare -AdvancedCombat + ExtremeStruggle-」(以下「HAGMI!02」)
本作はカードゲーム「HAGMI!-HeavyArmedGirlsMission!-」の続編として制作されたカードゲームである。
本項では本作の概要、及び様々な要素や、個別カードの能力解釈等について解説を行う。
※HAGMI!01→HAGMI!02での重大なルール変更について
HAGMI!02ではプレイヤーのゲーム敗北条件が変更になる。
「01」では「ダメージを受ける際にダメージデッキからカードが引けない場合」が敗北条件だったが
「02」では「ダメージデッキが存在しない時にダメージを受ける場合」に変更になった。
これにより火力過多なユニットからの貫通攻撃1発でゲームが終わることがなくなり、攻められる側に多少有利なデザインになり、
また、ゲームをデザインする上でも自由度や幅がかなり向上することになった。
■HAGMI!02新規メカニズム
●武装カード
本作でHAGたちは、戦うために自らの兵装にさらなる装備を追加することを選ぶ。
武装カードは兵器デッキに属する、黒い枠のカードである。
兵装カードと同じくプレイする際は「生産」を行い、場に出る際は戦場のユニット(自分のものでなくともよい)1体に装備された状態で出る。
装備しているユニットが戦場から離れる場合、武装カードは装備されていない状態で戦場に残る。
この際、耐久が0の武装カードはルール処理によって廃棄に置かれる。
戦場にある装備されていない状態の武装カードは対象に選択でき、それの耐久値以上のダメージが蓄積された場合には破壊される。
装備されていない武装カードをどのプレイヤーも、メインフェイズに自身の兵装に装備することができる。
その際にはコストとして、その兵装の燃費分の燃料を支払う必要がある。
また、どのタイミングでの装備にも、その武装カードの装備条件を満たしている必要がある。
●改修
兵装に与えられる継続的な強化や弱体化は「改修」という値で管理される。
+1につき火力・装甲・燃費が+1される「全体改修」
+1につき火力+1される「火力改修」
+1につき受けるダメージが−1される「装甲改修」
今作には上記の3種類が存在する。
●連続攻撃
素早い攻撃を行える兵装や多くの火砲で攻撃を行う兵装は、連続攻撃をもつ場合がある。
連続攻撃は火力のテキストに「XxY」などと記載され、これは「火力X」での攻撃を「Y回」行うことを表したものである。
連続攻撃は必ず同じ対象に行われ、攻撃の途中で対象を破壊した場合でも、元の対象へ攻撃を行うことはない。
ただし、攻撃ユニットが貫通攻撃を行っていた場合のみ、与える予定の合計ダメージの余剰分のダメージを元の対象へ与えることができる。
(例えば火力3x2の攻撃を装甲2の兵装が防衛した場合、本の対象に4ダメージを与える)
●ダウン
何らかの障害やオーバーワークにより、兵装や設備の機能が一時的にストップすることがある。
ダウン状態のカードはその一切のスキルを失い、それがユニットである場合は「攻撃」「防衛」「武装の装備」といった行動を行うことができなくなる。
ダウンは「状態異常」の1種で、これらはそれを受けているコントローラーのスタンバイステップに取り除かれる。
これを「復旧する」と言う。
●解体
通常、廃棄されているカードはまだある程度の形が残ったスクラップのような状態が多い。
解体されたカードは必要な部品が取られたり、完全に破壊しつくされたりといった理由で、再利用が不可能な状態になっていることを表す。
それらはゲームから取り除かれ、廃棄とは違う場所に置き、指示のない場合には特にアクセスすることは不可能になる。
●トークン
カードの持つスキルによって、カードとしての実体を持たないカードが場に出ることがあり、その場合、それらをトークンという概念を用いて処理する。
トークンはカードとしての実体を持たないものの、戦場ではそのトークンを場に出したスキルのよって指定された種別のカードとして扱われ、それがユニットであるなら戦闘を行うことも可能である。
トークンが戦場を離れる場合、それらは本来移される場所へは行かず、ゲームから取り除かれ、消滅する。
●新タイプ[宇宙][汎用]
本作で人類は再び大気の庇護を離れ、その勢力を宇宙にまで伸ばすことになる。
タイプ[宇宙]の兵装は無重力下での行動を前提とした設計がされている場合が多い。。
また、タイプ[汎用]は、陸・海・空・宇宙それぞれに満遍なく適応したタイプの兵装である。
■カード個別注釈
HGM02-004[機動歩兵]アルテッサ
スキル「集団行動」には自身も含むため、これ単体が戦場にある場合は火力=1となる。
HGM02-006[武装二輪]ライム
スキル「迅速」の効果は「攻撃時に戦場にいるユニット」にのみ及ぶため、緊急生産されたユニットで防衛を行うことは可能である。
HGM02-009[装甲車]フラン
スキル「兵員補充」の効果によって選ぶ枚数は0枚でも良い。その場合、公開した全てのカードをデッキの下に戻す。
HGM02-011[起爆兵装]カロン
スキル「誘爆」での「発生源」とはユニットカードである必要はない。指令カードに酔って与えられたダメージである場合、その指令カードを対象にスキルが発動する。(その場合対象が戦場に残っていても、耐久系の値を持たないのでダメージで破壊することはできない)
HGM02-013[双回転刃]アルネ
スキル「装甲裂傷」の効果は軽減されるなどして戦闘ダメージを与えられない場合、発動しない。
HGM02-014[断鉄鋏]ノイル
記載はされていないが【タイミング:攻撃時】を持つ。
HGM02-015[電磁障壁]イリス
スキル「ファストムーブ」で変動した攻撃範囲の値は戦闘終了時にSINGLEに戻る。
HGM02-019[鋼杭打撃]スピネル
スキル「装甲貫通」により、これの与えるダメージは装甲改修や設備カードを破壊することなどで軽減することはできない。
また、スキル「フェイタル」の効果で与えたダメージはカウンターなどで記録しておくことを推奨する。
HGM02-022[陸上戦艦]曉
スキル「火力支援」の効果は自身にも適応される。
HGM02-023ダウンブレーカー
「破壊される」ことが「修復する」ことに置き換えられる。それ以外の要因で戦場を離れる場合は修復は行わず、ダウンブレーカーは戦場に置かれ、その後、耐久が0のためルール処理によって廃棄に置かれる。
HGM02-026ブレードスラスター
装備ユニットがダメージを受ける度にダイスを振る処理を行う。
連続攻撃などで複数回ダメージが発生する場合はその数だけダイスを振る。
HGM02-028ステルスコート
装備ユニットはユニット以外のカードのスキルでは対象に選択できる。
HGM02-030ハイパワーエナジー
効果を受けているユニットが貫通攻撃を行って対象を戦闘破壊する場合、倍になる前の数値が防衛ユニットの装甲値を超えていなければ、本の対象にダメージを割り振らない。
(火力2のユニットの貫通攻撃を装甲3のユニットで防衛した時、防衛ユニットには4ダメージを与えるが元の対象にはダメージを割り振らない。火力3のユニットがユニットに貫通攻撃し、装甲2のユニットで防衛された場合、防衛ユニットに6ダメージを与え、元の対象に3-2=1の倍の2ダメージを与える)
HGM02-031軍資金
「このカードを3枚分の生産コストとして支払う」と読みかえてもよい。
また、コスト1・2の兵装の生産に使用した場合も、そのまま燃料としてカードの下に置く。
HGM02-034支援要請
このカードを使用した次のターン、自分は兵站:2を3回行うことになる。
HGM02-036緊急出撃
兵装カードでない兵器カード=武装カード
HGM02-037連続射撃
連続攻撃を持たないユニットの攻撃回数を+1すると、そのユニットの火力はNx2になる。
HGM02-038リベンジ
「破壊される」以外で廃棄に置かれた兵装を戦場に戻すことはできない。
HGM02-040燃料誘爆
これによってプレイヤーに与えられるダメージは同時に計算する。
HGM02-042オイルフェンス
これによって格納される兵装カードは破壊されるカードなので、武装カードは外され、改修も失う。
HGM02-045酸性雨
このスキルの処理は装甲改修の処理と重複して計算する。
(酸性雨の効果下では装甲改修+1のユニットは通常通りのダメージを受ける)
HGM02-046懸賞金
このスキルの誘発条件はユニットの攻撃やスキル、指令、作戦等種類は問わず、自身のコントロールするものなら誘発する。
HGM02-051汚染地帯
「正規のコスト」とはカードに記載され、手札からプレイする際のコストである。
これが戦場にない状態でダメージカードを引いた際に「正規のコスト」を支払うことはできない。
HGM02-053高純度燃料
燃費は0未満にはならない。
HGM02-055弾幕
ダイスロールで対戦相手の戦場のカード以上の値が出た場合、可能なら自身のカードから対象を選ぶ。
HGM02-057折れた刃
連続攻撃を持つユニットに装備されている場合、それの攻撃回数以外の値が変動する。
火力の表記が「1x3」のユニットが「折れた刃」の効果で火力3になる場合、「3x3」となる。
HGM02-059[強襲兵装]レオ
防衛を行うことに制限はない。
また、ダウに外の状態異常の復旧は通常通りに行う。
HGM02-062[火炎放射]ミド_改
スキル「火炎拳」によるダメージは交戦ステップ中、[火炎放射]ミド_改のダメージ計算後に与える。
その場合、[火炎放射]ミド_改が戦闘破壊されていても適応する。
HGM02-065[電磁波砲]カッツェ
ダメージを与えられない場合、その対象をダウンさせることはできない。
HGM02-066[奇襲艇]ハイドレンジア
「ダメージを受けていない場合」とは、このユニットに1以上のダメージが蓄積していない状態のことを言う。
同時に戦闘ダメージを与え合う場合、スキル「奇襲攻撃」は発動する。
HGM02-069[MLRS]ヨシノ
このカードが2枚以上のカードを破壊しても、スキル「排撃」は兵站:1を、その枚数分を行う。
HGM02-070[強襲揚陸艦]カバ
スキル「兵力展開」は攻撃時に発動可能なスキルなので、攻撃宣言のためのコストとは別にスキル発動コストを支払う必要がある。
HGM02-071[隠密兵装]ソニア
スキル「隠匿形態」での火力値は、火力改修によるものである必要はない。
HGM02-073[飛行編隊]ルマルク
【エラッタ】戦闘ステータス→ステータス
スキル「随伴飛行」で出すトークンは、これのコストやタイプなどもコピーする。
HGM02-074[航空母艦]ハニカム級
スキル「鹵獲」は、コントロールを得ることを選ばなくてもよい。その場合は通常通り戦闘破壊する。
HGM02-076[遊撃兵装]メランジェ
スキル「追加武装」の能力は攻撃宣言できる回数を増やすため、その数だけ燃料を支払う必要がある。
スキル「乱撃」では戦闘関係にあるユニットにダメージを与えるので、防衛を行われた場合は本の対象がユニットであればそれにダメージを与えることになる。
HGM02-077[重爆撃機]焔_改
スキル「絨毯爆撃」は必ず発動するので、通常通りに攻撃を行うことはできない。
HGM02-078[滅却光刃]イライザ
スキル「燃料奪取」で奪った対戦相手の燃料は、支払う際に本来の持ち主の廃棄に置く。
構築戦ではそのまま奪ってしまわないように気をつけること。
HGM02-080[傀儡機装]キシュ
格納されるカードは保持する情報を持ったまま格納されるため、スキル「ニューロハック」でも対象の改修や装備しているカードも同時に格納する。
またそれらはスキル「使嗾」で変動する火力値にも影響する。
HGM02-081[超重戦艦]Seiren
このカードを生産した際、スキル「装填」は必ず発動する。
また、このカードの燃料上限は9なので、生産以外の手段で戦場に出す場合は別のカードで補助しない限り行動できない。
HGM02-082[重粒子砲]A.A.
スキル「決戦兵器」で参照する格納されたカードはダメージカードでなくてもよい。
HGM02-085接続式グレネード
このカードによる追加攻撃の宣言は同じ準備ステップに行う。
装備ユニットの攻撃の射程がSHORTの場合、ダメージを与えるのは接続式グレネードによる攻撃が後になる。
また、追加攻撃を行い場合はこのカードの燃費分の燃料を支払う必要がある。
HGM02-087フルアーマーキット
このカードによる攻撃・防衛の制限はそれ以前に行ったかどうかを参照しない。
このターンに攻撃・防衛を行ったユニットでもこのカードを装備することができる。
HGM02-088重連装砲
このカードを装備する場合、2種類の装備条件をどちらも満たす必要がある。
HGM02-089補給物資
最初の兵站でカードを引けなかった場合、もう1枚も同様に引けない。
HGM02-093ハッキング
ハッキングで燃費0のカードのコントロールを得ることはできない。
(燃料は0未満にはならないため)
HGM02-094部品拝借
これによって解体したカードでコストを支払う場合、それは通常の生産と同じように燃料として兵装に入れられる。
これによって解体し、コストとして使用しなかったカードは解体されたままになる。
HGM02-096スクランブル
手札に兵装カードを持っていないプレイヤーは最初に公開して以降何の処理も行わない。
保持する燃料が燃費未満の兵装を廃棄するのはスクランブルを使用したプレイヤーのみ。
HGM02-098臨戦態勢
同じターン中であるなら燃費が一時的に0になっても、再び1以上になればこの効果は適応される。
HGM02-100連装推進弾
テキストは書かれている順に処理するので、「ユニット1体を対象にして、それに2ダメージを与える」を3回行う。
HGM02-101総力戦
「クラリテ」「ロッソ」「ミド」「ルゥ」「ハク」「ノイル」(ペンタードのメンバー)のうち、同じ登場者名のカードが複数あっても、それらは1しかコストを軽減しない。
また、今後ペンタードにメンバーが増えたとしてもこのカードのコスト軽減条件は変わらない。
HGM02-103夜戦
「射程によるダメージ計算順」を通常時の逆にする。先制攻撃に関しては影響しない。
HGM02-104採掘場
格納されたカードで精算のコストを支払う場合、支払ったコストは通常通り燃料に置かれる。
HGM02-105精鋭整備部隊
「自分のユニットの持つ、いずれかの改修を+1する」は、何らかの改修を持った状態のユニットに対してしか使用できない。
また、1度目の選択によって−1の改修が0になる場合、それは改修を持たないことになるので二度目の選択でその改修を選ぶことは出来ない。
HGM02-106海底輸送ライン
通常ならドローステップに兵站:3を行うことになる。
その場合、ゾロ目ボーナスは3つが全て同じ目の場合にのみ適応される。
HGM02-108デフレーション
このカードのスキルはすべての領域のカードに影響する。
特集なところだと「兵装カードの燃料上限」も「コスト」を参照するため、このカード1枚に付き−1される。
HGM02-109廃物建造術
このスキルで生産する場合、コストを0にしているだけなので、基本的には燃料0枚の状態で戦場に出ることになる。
HGM02-110大気圏外射撃
コスト0の状態でこのカードをプレイした場合、このカードは何も行わない。
HGM02-112記憶融合炉
このカードのコスト軽減能力を使ったターンの終了時にはこのカードはダウンしているためスキルは無効になり、そのターンは新たにカードを格納することは出来ない。
HGM02-113機動要塞
ユニットを格納する際、それの保持する燃料、改修、武装カードはそのままの状態を保つ。
「対戦相手の戦場にユニットが出る度、それに2ダメージ与える」は、このカードに何も格納されていなくても誘発する。
HGM02-115漏電
対象の火力か装甲が1以下なら確実に効果を適用するためダイスロールはスキップしてもよい。
HGM02-117隠しカタパルト
「兵器カードをプレイする」=「生産する」なので、生産されたときに発動するスキルは誘発する。
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