カードゲーム「HAGMI!-HeavyArmedGirsMission!-」についての情報です。

ルール用語

ルール用語とは、特定の処理を簡略的に記述するためのものです。

戦闘に関する用語

攻撃宣言
バトルフェイズの最初のステップ、攻撃準備ステップにおいて燃料を支払い、攻撃対象に選択した時点での状態です。
攻撃宣言が可能な回数が増加する場合、「追加で攻撃宣言できる」などと表記されます。
戦闘関係
現在戦闘を行っているカードの関係を指します。
「攻撃を行っているユニット」「攻撃対象になったカード」「防衛を行っているユニット」がそれに該当します。
先制攻撃?
先制攻撃を行っているユニットがいる場合、それはどの射程のユニットよりも最初に、攻撃、防衛の対象に戦闘ダメージを与えます。
先制攻撃を行っているユニット同士がダメージを与え合う場合は、それらは同時にダメージ計算を行います。
貫通攻撃?
貫通攻撃を行っているユニットが防衛された場合、その攻撃でユニットを破壊した際にその余剰ダメージを元の対象に与えます。
連続攻撃を行っている場合、破壊した後の攻撃の分のダメージは与えません。
攻撃する代わりに?
この記述があるスキルを発動する場合、その兵装はこのターン攻撃することは出来ません。
火力欄に「2×2」などと表記されているものは連続攻撃を持ったユニットです。
攻撃対象に対して「左の値の火力」の攻撃を「右の値の回数」行います。
詳しくは連続攻撃リンク先を見てください。
攻撃回数
「2×2」のように表記される連続攻撃の右の値、攻撃を行う回数のことです。
連続攻撃を持っていないユニットでも攻撃回数が増えることで「×N」の表記を持っているものとします。
防衛対象
攻撃されているユニットではなく「攻撃しているユニット=防衛を行う際に戦闘を行うことになるユニット」を「防衛対象」と呼びます。

それ以外の用語

手札からカードを使用すること。
現状では「兵装の生産」「作戦の発動」「設備の設置」のことを指します。
緊急生産
対戦相手のユニットの攻撃時、自分の手札にある兵装などを生産して防衛することが出来ます。
緊急生産によって戦場に出たユニットは、その時、攻撃を行っているユニットに対して必ず防衛を行います。
ただし、出したユニットの能力などで対象が存在していない場合や、燃料が足りない場合はそもそも防衛が不可能なので、その限りではありません。
修復
修復ステップと同様に、戦場のカードへ与えられたダメージを取り除く処理のことです。
生産した時・生産時
そのカードを生産(=手札からコストを支払ってプレイ)した時のみ適応されます。
他のカードのスキル等で出る場合、これは適応されません。
対象
ゲームの進行上の都合、多くの処理において、最初に「対象」を選択します。
スキルは多くの場合「対象にし〜」などと表記されています。
格納する?
カードの下に「表向きで」カードを入れることです。
格納されているカードは何時でも確認することが出来ます。(公開領域?
燃料
主に兵装カードが行動する上で必要なコストになるカードです。
燃料はカードの下に裏側で入れられます。
これらは非公開領域で、自分がコントロールするカードの燃料は自分だけが確認することが出来ます。
また、燃料を支払う時もその内容を確認して支払うことが可能です。
燃料上限?
各兵装が保持できる燃料の枚数の上限値です。
基本的にはその兵装カードのコストに等しく、指定がない場合はこれ以上の枚数を燃料として保持、補給することが出来ません。
補給
兵装カードに燃料を与えることを指します。
補給ステップに行われるもの以外にも、これに当たる場合はすべて補給と呼称します。
無効にする?
何かを無効にする場合、それに使用したコスト(手札や燃料等)は戻りません。
廃棄の上から〜
廃棄を参照するスキルは、基本的に自分の廃棄のみを参照できます。
追加コスト?
スキルを使用するに際して、本来のコストとは別のものを要求されることがあります。
任意効果?強制効果?
「〜してもよい」などと記載されたスキルは任意効果です。その処理をする、しないを選ぶことが出来ます。
「〜する」などと記載されている場合、その処理は可能ならば行わなくてはいけません。
ユニットにターンを跨いで継続するステータス増減を付与する処理です。
改修には3種類存在します。また、値には+と−があります。
詳しくは別途改修のページへ
解体?
解体されたカードはゲームから取り除かれます。
基本的に解体されたカードにはそのゲーム中、二度とアクセスすることはできないでしょう。
格納?
スキルの処理で「格納する」と指示がある場合、それの指定先へ、指定元からカードを格納することになります。
格納されたカードは公開領域のカードなので、その場合、表向きにしてカードの下に入れます。
これは主に燃料との差別化を図るためのデザインなので、縦横も区別するとよいでしょう。
発生源
ダメージやスキルの大元になっているカードのことを指します。
ある対象に戦闘ダメージが与えられる場合、攻撃しているユニットが発生源です。
あるスキルの対象になった場合、そのスキルを持ったカードが発生源です。
タクティクスにおいて、通常の山札とは別に用意されるカード。
詳しくは別途「秘策」のページへ
不確定数です。
特に指定がない場合は任意の数値を代入することができます。
同じスキルの中で指定がある場合はそれに従います。
Xはそのスキルの中でのみ共通の値です。
公開
全てのプレイヤーにその情報を公開することです。
コントロール
そのプレイヤーの戦場にあるカードは、基本的にそのプレイヤーがコントロールしているカードです。
対戦相手のカードに対して「コントロールを得る」処理を行う場合、それを自分の戦場に置きます。
接続
カードとカードを接続する場合、それらは互いに関連性を持った状態になります。
接続状態でもそれらは別々のカードとして扱われ、スキルの処理などで解除されない限りは接続状態を保ちます。
トークン
トークンとは、カードとして実態を持たないカードです。
その内容は、そのトークンを場に出すカードに記載されています。
トークンカードは戦場を離れる場合、本来送られる領域に行く代わりにその場で消滅します。
識別にはトークンカードを使用したり、何かわかりやすい代替物を使用することをお勧めします。
敗北条件
ダメージデッキが0枚の時に1でもダメージを受けるとゲームに敗北します。
ダメージデッキが1枚でもあれば100ダメージを受けたとしても大丈夫です。
ダメージの肩代わり
プレイヤーへのダメージは「自分の設備を1枚破壊」することで1点軽減できます。
破壊されることで効果を発揮する設備や不要になった設備を破壊しましょう。
武装カードの装備枚数
1体のユニットが装備できる武装カードの枚数に制限はありません。
何枚でも装備して兵装を強化しましょう。
装備状態の武装カード
ユニットに装備されている武装カードは攻撃などの対象に取ることができません。

スキルの処理に関するワード

代わりに
その直前に表記された処理を行わず、後に表記されている処理を行うことを指します。
「破壊する代わりに解体する」という表記の場合、破壊せずに解体します。
「攻撃する代わりに」の場合、燃料は消費せず、それは攻撃宣言にはなりませんが、同じターンに攻撃は行えません。
攻撃時に発動するスキル
「○○を攻撃する場合〜」などの攻撃対象の状態を参照するスキルは、条件に合わないユニットに防衛されたとしても問題なく適用されます。
割り振って〜
数値を自由に、正しい対象に割り振って処理を行います。
0を割り振ることは出来ません。その場合は対象として選ばないことを選択します。
追加攻撃
通常1ターンに1度しか行えない攻撃宣言を、複数回行うことができる処理です。
「連続攻撃」と表記は似ていますが、別のものなので注意しましょう。
なお、2度目以降の攻撃宣言にも燃費分の燃料を支払う必要があります。
廃棄する
カードを廃棄に置くことです。
戦場や手札から直接廃棄したカードは「破壊された」ことにはなりません。
兵装が格納される場合
中には「兵装を格納するスキル」を持ったカードが存在します。
兵装を格納する場合、それの保持する燃料や格納カード、装備された武装カード、改修状態なども同時に格納します。
それらが兵装から外れる場合、テキストに明記されています。
コストを下げる
手札にあるカードのコストを下げる場合、そのコストは0未満にはなりません。
また、戦場に出た時点でコストの数値は元々の数値に戻ります。
これによって、コストが下げられて出た兵装カードの燃料上限等も本来の値となります。
戦場のカードのコストを下げる場合、燃料上限ごと下がるため、補給の際に注意が必要となります。
コストの支払いに使用できる
カードのスキルにコストの代用として使用できる旨の表記がある場合、それはコストの支払いの際に手札にあるかのように扱って支払うことができます。
兵装カードのコストの支払いに使用し、生産された場合は支払った代用コストをそれの燃料に置かれます。
ユニットと兵装
戦場に存在する「戦闘を行うことができる」カードのことを「ユニット」と言います。
スキルなどで「兵装」を指す場合、「兵装以外のユニット」に効果を及ぼすことはできません。
廃棄の上から
この指示がある場合、自身の廃棄に置かれているカードの上から指示されている枚数取り除き、処理を行います。
廃棄に必要な枚数がない場合、可能な限りの枚数を取り除き、処理を行います。
タイプ
そのカードの持つタイプのことです。「兵装」「指令」などのカード種別とは異なります。
カードごとに持つタイプの数は異なりますが、最低でも1種類以上を持ちます。
それ自体は殆どルール上の意味を持ちませんが、他のカードで参照される場合があります。
また「緊急」のタイプを持つもののみ、特殊な処理を行います。
緊急
通常カードのプレイは自分のメインフェイズにしか行えませんが、このタイプを持ったカードはそれ以外のタイミングでも使用することができます。
「自分のメインフェイズ」「各フェイズの開始時、終了時」「ユニットの攻撃時」「戦闘時」「対戦相手のカードプレイ時」に限定されます。
カードに使用タイミングが記載されている場合、それに準じます。
取り除かれないダメージ
取り除かれないダメージを受けた場合、そのダメージはターンを跨いでも記録され続けます。
軽減できないダメージ
このダメージは「装甲改修」や他のカードのスキルによってマイナス修正を受けることがありません。
保持
戦場に存在するの持つ燃料や格納されたカード、装備された武装などは、そのカードが「保持している」状態のものです。
プレイヤーが攻撃やスキルなどで「カード」を対象にする際、これらの保持されたカードを対象にすることはできません。
ダウン
カードはスキルなどでダウンすることがあります。
ダウン状態のカードは、一切のスキルを失い、攻撃、防衛、武装の装備等(行動)が行えなくなります。
また、ダウンは状態異常なので、自分のスタンバイフェイズにもとに戻ります。(復旧する)
行動
「行動」「防衛」「戦場の誰も装備していない武装カードの装備」を行うことを「行動する」と呼称します。
行動には行動コストが必要になり、基本的には「燃費分の燃料を支払う」です。
改装
このタイプを持つカードは既存のカードの強化版としてデザインされたカードです。
秘策として持っておくことで「改装を行う」事ができるカードとして戦場に出すことができます。
攻撃時に戦場に存在するユニットで防衛できない
一部のカードが持つこの能力は、緊急生産を行うことで防衛できます。
バトルフェイズ以外に発生する戦闘
カードのスキルによってバトルフェイズ以外に戦闘が発生する場合があります。
その場合、即座に追加のバトルフェイズに突入し、その攻撃の終了時に元のフェイズに戻ります。
カードから分離して処理する要素
カードがスキルを発動する際、そのスキルはそのカードから放たれた、新たなオブジェクトとして考えます。
例えば戦場に出たタイミングでスキルが発動した場合、それのスキル自体が無効にされない限り、そのカードが戦場を離れても処理を行います。

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