カードゲーム「HAGMI!-HeavyArmedGirsMission!-」についての情報です。

ルールの解説をします。


ゲームの準備

1セットで遊ぶ場合、兵器デッキと作戦デッキとでそれぞれ1つの束にして、プレイヤーの間に置きます。(これらを合わせてメインデッキと呼びます)
ダメージカードを均等な内容になるように配り束にし、それをシャッフルしてダメージデッキを作り各プレイヤーの手元に置きます。
初期手札は0枚です。

お互いにデッキを持ち寄って遊ぶ場合、各プレイヤーは自身の各デッキをシャッフルし、秘策カードとともに手元に置きます。
メインデッキからそれぞれ2枚ずつ引き、初期手札として持ちます。

各種トークンやカウンター、ダイス等を取りやすい位置に置き準備完了です。
ダイスロールなど任意の方法で先攻後攻を決定し、ゲームを開始します。

ゲームの流れ

HAGMIはターン制のカードゲームです。
1ターンは5つのフェイズで構成されており、これを繰り返すことでゲームが進行していきます。
フェイズはいくつかのステップに分けて処理していきます。

スタートフェイズ

ターンの最初に訪れるフェイズです。
ここではこれから来る自分のターンの準備を行います。
スタンバイステップ
「スタンバイステップ開始時に」等と指定されている場合、このタイミングで処理を行います。
複数のカードが同じタイミングで処理を要求している場合、ターンプレイヤーは任意にその順番を選ぶことができます。
また、「ダウン」などのステータス異常を受けているカードをコントロールしている場合、それらのステータス異常を取り除きます。
ドローステップ
ターンプレイヤーはドローステップの度に「兵站:2」を行います。
これは「ダイスを2つ振り、それぞれのダイスの目が1・2・3の場合は作戦デッキから1枚、ダイスの目が4・5・6の場合は兵器デッキから1枚引く」処理の事を指し、兵站の値が変わることで振るダイスの数が増減します。
複数のダイスを振った際、全てが同じ目の場合にのみ、その数字で指定されたデッキから追加で1枚引きます。

1セットのメインデッキで遊ぶ場合のみ、各プレイヤーの最初のターンのみこれを行わず、代わりに兵器デッキと作戦デッキから1枚ずつカードを引きます。

メインフェイズ

兵装を生産したり、作戦を出すことで軍備を整えるフェイズです。
以下の行動を自由な順番で、自由な回数行えます。
何も行わなくても構いません。
これ以上行動が必要ないと判断した場合、任意のタイミングでメインフェイズを終了して、バトルフェイズへ移行してください。
カードのプレイ
手札にあるカードを使用(プレイ)します。
カードをプレイする為には、カード毎に必要なコストを支払う必要があります。
コストは「プレイするカード以外の」手札のカードです。種類は問いません。
プレイするカードの種類によって、コストの支払い手順が異なります。

兵装カードの場合
プレイする兵装カードのコストと同じ枚数の手札を、そのカードの下に裏向きで置く形で戦場に出します。
裏向きで兵装カードの下に置かれたカードは、その兵装の燃料となり、自分の燃料はいつでも内容を確認することができます。
兵装カードをプレイすることを「生産する」と呼称します。(これはスキル等で重要になってきます)
また、戦場に存在する兵装は「ユニット」とも扱われます。

作戦カードの場合
プレイするカードを表向きで戦場に置き、同時にそのコストと同じ枚数の手札を確認のため、裏向きで近くに置きます。
その後、プレイしたカードに書かれているスキルの指示に従います。
「指令カード」の場合、プレイしたカードとコストを廃棄(捨て札)に置きます。
「設備カード」の場合、プレイしたカードを戦場に出し、コストを廃棄に置きます。

「タイミング:メイン」のスキルの使用
兵装カードのスキルのうち、タイミングがメインと指定されているスキルを使用することができます。
スキルの発動毎に必要なコストを支払ってください。
コストはスキルごとに指定されています。
スキルは特に制限が無い場合、コストを支払えば何度でも、その効果を使用することができます。

バトルフェイズ

主にユニットによる戦闘を行うフェイズです。
攻撃準備ステップ
ユニットは1回のバトルフェイズに1度、攻撃宣言を行うことができます。
攻撃宣言を行う場合、その兵装の燃費分の燃料を支払い、攻撃対象として戦場のカード、もしくは対戦相手を選択します。
選択できる数は攻撃範囲を参照し、
SINGLEの場合は1度の攻撃宣言で1つの対象を攻撃対象とすることができます。
MULTI-Nの場合はN体までを同時に攻撃対象に選択できます。同じ対象を複数回選択することはできません。
ALLの場合は対戦相手を含む全ての攻撃可能な対象に対して自動的に攻撃対象にします。
防衛ステップ
攻撃宣言を受けたプレイヤーは、その攻撃宣言に対して「防衛」を行うことができます。
1つの攻撃対象につき1体まで、その攻撃宣言で攻撃対象になっていないユニットは、自身の燃費分の燃料を支払うことで攻撃対象に割り込むことが可能です。(=守護)
攻撃対象になっているユニットは、それ自身が防衛を行うことができます。この場合もそのユニットの燃費分の燃料を支払う必要があります。(=反撃)
*燃料を支払い反撃しない限り攻撃されるユニットは攻撃ユニットに対してダメージを与えません。
また、攻撃宣言を受けているプレイヤーは、自身の手札の兵装カードを1枚だけ生産し、それで防衛を行うことも可能です。(=緊急生産)
緊急生産で戦場に出た兵装は必ず燃費分の燃料を支払い守護を行います。
もし緊急生産で戦場に出たユニットが燃費分の燃料を支払えない場合、攻撃対象がそれに移りますが、防衛を行うことはできません。
これらによって防衛が成立した場合、それらは戦闘関係になります。
交戦ステップ
このステップで戦闘関係にあるユニット同士は戦闘を行います。
戦闘関係にあるユニットの射程を参照し、それに長い方(LONG>MIDDLE>SHORT)から順番に、戦闘関係の相手ユニットに「攻撃」を行い、自身の火力分のダメージを与えます。
射程が同じユニット同士は同時にダメージ与え合います。
同ターンのうちに自身の装甲の値以上のダメージを受けたユニットは破壊されます。
破壊されたユニットは廃棄に置きます。
攻撃順序によって、ダメージを与える前に破壊されたユニットの攻撃は行われません。

防衛が行われなかった攻撃宣言はそのまま攻撃が成功し、攻撃対象に火力分のダメージを与えます。

プレイヤーがダメージを受ける場合、その値と同じ枚数をダメージデッキから引きます。
その後、引いたカードを全て公開し、それぞれ自由な順番で「プレイする」か「手札に加える」かを選択します。
このタイミングでプレイする場合には記載のコストを支払う必要はありません。
手札に加えた場合には通常の作戦カードと同じくコストを支払う必要があります。

ダメージデッキの枚数が受けたダメージ以下の場合は引けるだけ引いてください
プレイヤーがダメージを受けた時にダメージデッキが0枚の場合、そのプレイヤーの敗北になります

プレイヤーとその他のカードが同時にダメージを受ける場合、先にカードへのダメージ処理を行い、その後プレイヤーへダメージを与えてください。
戦闘終了ステップ
すべての戦闘関係にあるユニットの攻撃が終わるか、攻撃しているユニットが居なくなった場合、その戦闘を終了します。
全ての攻撃可能な兵装が攻撃宣言をするか、ターンプレイヤーがこれ以上攻撃しないことを宣言した場合、バトルフェイズを終了します。

メインフェイズ2

可能なことは先のメインフェイズと同じです。
バトルフェイズの消耗をリカバリーしたり、次のターンに備えましょう。
バトルフェイズを行わなかった場合はスキップされます。
これ以上行動が必要ないと判断した場合、任意のタイミングでエンドフェイズへ移行してください。

エンドフェイズ

プレイヤーがメインフェイズに行動を行わないことを確認しターンを終了させる場合、このフェイズに移行します。
修復ステップ
戦場の全てのユニットや設備などに与えられたダメージを全て取り除きます。
補給ステップ
ターンプレイヤーは廃棄の上の1枚を、自身の補給可能な兵装に燃料として補給します。
その後、追加で手札のカードを任意の枚数、任意の数の兵装に補給します。
また、このステップでの補給はすべて同時に補給されたものとして処理されます。
ターン終了ステップ
「ターン終了時」と記載されているスキルは、このステップに処理を行います。
このステップで1ターンを終了し、相手へターンが移行します。

以上の5フェイズを決着がつくまで繰り返してください。

いろんな遊び方

タクティクス

一つ、または複数のゲームセットのカードを使って自分のデッキを作り、他のプレイヤーと対戦する事ができます。
いわゆる普通のカードゲームの対戦方式です。
詳細はタクティクス

サバイバル

1セットのメインデッキのみを使用して遊ぶゲームモードです。
兵器デッキ、作戦デッキそれぞれ50枚以上が望ましいです。
デッキの内容が共通になるのでデッキ格差が無い分、ランダム性が高くその場の対応力が求められます。
初めてHAGMIをプレイするプレイヤーに説明しながらプレイするのにおススメです。

シンプル

兵装の持つスキルを無視してゲームを進行する遊び方。
対戦型カードゲームに馴染みの薄い方は、こちらでこのゲームの特徴に慣れることをおすすめします。

多人数戦

最大4人までのプレイヤーで行う無差別戦です。
ゲーム進行は通常通りですが、攻撃の対象などを自由に選択できます。
ゲームに敗北したプレイヤーは兵站や補給を行えなくなりますが、すでにある手札や戦場のカードを使い戦い続けることができます。
また、敗北しているプレイヤーは自分のターンをスキップすることで、他のプレイヤーに「兵站:1」を行わせることができます。
最終的に残った1人プレイヤーがゲームの勝者になります。

チーム戦

2VS2のチームで戦う遊び方です。
チーム2名とものダメージデッキが無い状態でダメージが与えられたときに、初めてゲームが決着します。
チーム片方のプレイヤーにダメージデッキが残っている限り、もう片方のプレイヤーの敗北は無視されます
チームメイトを含む自分は「友軍」として扱われます。

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