HAGMI!-HeavyArmedGirsMission!- - 用語集
このページは特定の処理を簡略的に記述するための用語を集めたページです。
細かい処理などはQ&Aも見てください。

戦闘に関する用語

攻撃宣言

主にバトルフェイズの最初のステップ、攻撃準備ステップにおいて燃料を支払い、攻撃対象に選択することです。
一部のスキルによってバトルフェイズ以外でも戦闘が起こりますが、その場合でも攻撃宣言は必ず行われます。
攻撃宣言はユニット毎に、一度のバトルフェイズで一度だけ行えます。
攻撃宣言が可能な回数が増加する場合、「追加で攻撃宣言できる」「もう一度攻撃宣言できる」などと表記されます。
攻撃が無効になった場合、その攻撃宣言に対して防衛は行えず、全ての戦闘は行われません。
支払った燃料は戻らず、攻撃宣言した扱いになります。

攻撃対象

攻撃宣言によって選ばれた対象のことです。
対象に選ばれているプレイヤーも含まれます。
攻撃対象になっているユニットは、そのユニットの燃費分の燃料を支払うことで防衛することができます。
これを反撃と呼びます。
1つの攻撃対象につき1体まで、その攻撃宣言で攻撃対象になっていないユニットは、自身の燃費分の燃料を支払うことで攻撃対象に割り込み、防衛することが可能です。
これを守護と呼びます。
反撃,守護どちらも防衛に含まれます。
燃料を支払えない、もしくは支払わない場合は反撃することができず、防衛を行えません。
防衛を行わないユニットは相手にダメージ?を与えることができません。

防衛対象

攻撃宣言をして攻撃対象を選んだユニットのことです。
つまり「攻撃しているユニット」のことです。
防衛するユニットのスキル等で参照されます。

防衛

攻撃宣言を受けたプレイヤーはその攻撃宣言に対して防衛を行うことができます。
攻撃対象になっているユニットが防衛を行うことを「反撃」、攻撃宣言になっていないユニットで相手の攻撃に割り込んで防衛することを「守護」と呼びます。
反撃、守護どちらの場合もそのユニット燃費分の燃料を支払う必要があります。
防衛が成立した場合、それらは戦闘関係になります。

戦闘関係

現在戦闘を行っているカードの関係を指します。
「攻撃を行っているユニット」「防衛を行っているユニット」がそれに該当します。

攻撃範囲

ユニットが一度の攻撃で選択できる対象の数です。
選択できる対象は「対戦相手」「相手のユニット」「相手の設備」です。
相手の戦場にカードがあっても対戦相手を攻撃対象に選択できます。
SINGLEは1つを、MULTI-NならNつを、ALLなら自動的に全ての対象を攻撃します。
MULTIの場合でも同じ対象を複数回選択することは出来ません。


射程

ユニットの攻撃の長さです。
射程は戦闘時の攻撃順序に影響します。
LONG→MIDDLE→SHORTの順に攻撃します。
射程が同じユニット同士の戦闘は同時にダメージを与えます。

先制攻撃

先制攻撃を行っているユニットがいる場合、それはどの射程のユニットよりも最初に、攻撃、防衛の対象に戦闘ダメージを与えます。
先制攻撃を行っているユニット同士がダメージを与え合う場合は、それらは同時にダメージ計算を行います。

貫通攻撃

貫通攻撃を行っているユニットが防衛された場合、その攻撃でユニットを破壊した際にその余剰ダメージを元の対象に与えます。
連続攻撃を行っている場合、破壊した後の攻撃の分のダメージは与えません。

攻撃する代わりに

この記述があるスキルを発動する場合、その兵装はこのターン攻撃することは出来ません。

連続攻撃

火力欄に「2×2」などと表記されているものは連続攻撃を持ったユニットです。
攻撃対象に対して「左の値の火力」の攻撃を「右の値の回数」行います。
詳しくは連続攻撃リンク先を見てください。

攻撃回数

「2×2」のように表記される連続攻撃の右の値、攻撃を行う回数のことです。
連続攻撃を持っていないユニットでも攻撃回数が増えることで「×N」の表記を持っているものとします。

それ以外の用語

メインデッキ

兵器デッキと作戦デッキを合わせてメインデッキと呼びます。
ダメージデッキは含みません。
プレイヤーは基本的に自分のメインデッキしか参照できません。

ダメージデッキ

プレイヤーのライフを表しているカードです。
ダメージデッキが0枚の時にダメージを受けるとゲームに敗北します。

廃棄

捨て札の事です。墓地
廃棄はプレイヤー毎に分かれています。
プレイヤーは基本的に自分の廃棄しか参照できません。
廃棄の内容や枚数はいつでも、どのプレイヤーも確認することができる公開情報です。

戦場

各デッキと廃棄を除いた場全体を指します。
自分に近い側を自分の戦場、相手に近い側を相手の戦場と呼びます。
それぞれの戦場にあるカードは、それぞれのプレイヤーがコントロールを持ちます
戦場に枚数制限は無く、置き方も自由です。

プレイ

手札からカードを使用することです。
現状では「兵装の生産」「作戦の発動」「設備の設置」のことを指します。

コスト

カードの左上に記載された数字がそのカードのコストです。
カードをプレイするためには、コストと同じ枚数の手札を支払います。
それが兵装カードの場合、支払ったコストは燃料として生産した兵装の下に置きます。
その他のカードの場合、支払ったコストは廃棄に置きます。

兵装

あなたとともに戦ったり、あなたの指揮に従ったりするメカ少女「HAG」たちが描かれたカードです。
ゲームでは主にこのカードを使って戦っていくことになります。
兵器デッキに入っています。

武装

HAGたちが装備することのできるカードです。
武装をプレイした場合、戦場の兵装に装備された状態になります。
武装を装備していた兵装が破壊された場合、武装は自分の戦場に残ります。
兵装は燃費分の燃料を支払うことで自分の戦場にある武装を装備することができます。
装備されている武装カードは対象にとることができません。
特定の条件を満たさなければ装備できない武装もあります。
兵器デッキに入っています。

設備

プレイ後戦場に残り続ける作戦カードです。
戦場にある間中は効果を発揮し続けます。
兵装と同様に装甲が設定されています。
装甲の分だけダメージを受けると、破壊され廃棄に送られます。
火力は無いので、ユニットではありません。
作戦デッキに入っていて裏面は青です。

指令

プレイ後廃棄に送られる作戦カードです。
緊急を持つものは相手の行動に割り込んでプレイすることができます。
使用したコストは効果の処理中はまだ廃棄には存在しないため、廃棄を参照する効果の場合は注意が必要です。
作戦デッキに入っていて、裏面は青です。

生産

兵装を手札からコストを支払ってプレイすることを「生産する」といいます。
生産された兵装はユニットとして扱います。
何らかのスキル等で「戦場に出す・戻す」場合は生産ではありません。
設備や作戦のプレイも生産ではありません。

ユニット

戦場に存在する「戦闘を行うことができる」カードのことを「ユニット」と言います。
戦場にある兵装は全てユニットです。
スキルなどで「兵装」を指す場合、「兵装以外のユニット」に効果を及ぼすことはできません。

公開領域

全てのプレイヤーがいつでも内容を確認できる場所です。
戦場のユニット、戦場の設備、格納されているカード、廃棄がこれにあたります。
兵装の燃料、手札、秘策は自分だけが内容を確認できる非公開領域です。
各デッキはゲーム中全てのプレイヤーが内容を確認できない非公開領域です。
非公開領域であっても枚数は全てのプレイヤーがいつでも確認できます。

搭乗者名

兵装カードの名称のうち、右側のキャラクター名が記載されている項目です。
特に「2枚以上同時に存在できない」などの制限はありません。

同名カード

兵装カードの「兵装名」と「搭乗者名」の両方が同じカードを指します。
搭乗者名のアンダーバー以降が違うカードは別のカード扱いになります。

兵站

「兵站:N」と表記され、「ダイスをN個振って、出た目に対応したデッキからカードを引く」ことを意味しています。
Nには1以上の自然数が入ります。上限はありません。
1・2・3が出たダイス1つにつき作戦デッキから1枚引き、4・5・6が出たダイス1つにつき兵器デッキから1枚引きます。
また、兵站の値Nが「2以上」で、全てのダイスが同じ目の場合、その目に対応したデッキから追加で1枚引くことができます。

緊急生産

対戦相手のユニットの攻撃時、自分の手札にある兵装を生産して防衛することが出来ます。
緊急生産によって戦場に出たユニットは、その時、攻撃を行っているユニットに対して必ず防衛を行います。
ただし、出したユニットの能力などで対象が存在していない場合や、燃料が足りない場合はそもそも防衛が不可能なので、その限りではありません。

修復

修復ステップと同様に、戦場のカードへ与えられたダメージを取り除く処理のことです。

対象

ゲームの進行上の都合、多くの処理において、最初に「対象」を選択します。
スキルは多くの場合「対象にし〜」などと表記されています。

燃料

主に兵装カードが行動する上で必要なコストになるカードです。
兵装を生産する際に支払ったコストはカードの下に燃料として裏向きで入れられます。
これらは非公開領域で、自分がコントロールするカードの燃料は自分だけが確認することが出来ます。
また、燃料を支払う時もその内容を確認して支払うことが可能です。

燃料上限

各兵装が保持できる燃料の枚数の上限値です。
基本的にはその兵装カードのコストに等しく、指定がない場合はこれ以上の枚数を燃料として保持、補給することが出来ません。

補給

兵装カードに燃料を与えることを指します。
補給ステップに行われるもの以外にも、これに当たる場合はすべて補給と呼称します。

燃費

兵装が行動するためのコストとして支払う燃料の枚数をさします。
燃費分の燃料を支払えない場合、その兵装は攻撃宣言できません。
戦闘ステータスの左側に、「N/Act」と表記されています。

無効にされる

何かが無効にされた場合でも、それに使用したコスト(手札や燃料等)は戻りません。

廃棄の上から〜

廃棄の上から指定の枚数だけ参照してください。
足りない場合はできる範囲でやり繰りしてください。
廃棄を参照するスキルは、基本的に自分の廃棄のみを参照できます。

追加コスト

スキルを使用するに際して、本来のコストとは別のものを要求されることがあります。
通常のコストと合わせて支払ってください。
追加コストが払えない場合、その効果を発動することはできません。

任意効果と強制効果

「〜してもよい」などと記載されたスキルは任意効果です。その処理をする、しないを選ぶことが出来ます。
「〜する」などと記載されている場合、その処理は可能ならば行わなくてはいけません。

改修

ユニットに与えられる継続的な強化や弱体化は「改修」という値で管理されます。
重装改修は+1につき火力・装甲・燃費が+1され、−1につきそれらが−1されます。装甲が0になったユニットは破壊されます。燃費は0より低い値にはなりません。
火力改修+1につき火力+1され、−1につき−1されます。火力は0より低い値にはなりません。
装甲改修+1につき受けるダメージが−1され、−1につき+1されます。直接装甲の値が増減するわけではないので注意が必要です。

解体

解体されたカードはゲームから取り除かれます。
基本的に解体されたカードにはそのゲーム中、二度とアクセスすることはできないでしょう。

格納

スキルの処理で「格納する」と指示がある場合、それの指定先へ指定元カードを格納することになります。
格納されたカードは公開領域のカードなので、表向きにしてカードの下に入れます。
これは主に燃料との差別化を図るためのデザインなので、縦横も区別するとよいでしょう。

発生源

ダメージやスキルの大元になっているカードのことを指します。
ある対象に戦闘ダメージが与えられる場合、攻撃しているユニットが発生源です。
あるスキルの対象になった場合、そのスキルを持ったカードが発生源です。

秘策

タクティクスにおいて、通常の山札とは別に用意されるカード。
詳しくは別途「秘策」へ

不確定数です。
特に指定がない場合は任意の数値を代入することができます。
同じスキルの中で指定がある場合はそれに従います。
Xはそのスキルの中でのみ共通の値です。

コントロール

そのプレイヤーの戦場にあるカードは、基本的にそのプレイヤーがコントロールしているカードです。
対戦相手のカードに対して「コントロールを得る」処理を行う場合、それを自分の戦場に置きます。

接続

カードとカードを接続する場合、それらは互いに関連性を持った状態になります。
接続状態でもそれらは別々のカードとして扱われ、スキルの処理などで解除されない限りは接続状態を保ちます。

トークン

トークンとは、カードとして実態を持たないカードです。
その内容は、そのトークンを場に出すカードに記載されています。
トークンカードは戦場を離れる場合、本来送られる領域に行く代わりにその場で消滅します。
識別にはトークンカードを使用したり、何かわかりやすい代替物を使用することをお勧めします。

敗北条件

ダメージデッキが0枚の時に1でもダメージを受けるとゲームに敗北します。
ダメージデッキが1枚でもあれば100ダメージを受けたとしても大丈夫です。

ダメージの肩代わり

プレイヤーへのダメージは「自分の設備を1枚破壊」することで1点軽減できます。
破壊されることで効果を発揮する設備や不要になった設備を破壊しましょう。

HAGMI!THE BERSERK PANZER 機獣討滅戦線でなくなりました。

武装カードの装備枚数

1体のユニットが装備できる武装カードの枚数に制限はありません。
何枚でも装備して兵装を強化しましょう。

バリアカウンター

バリアカウンターが置かれたカードは、ダメージを受ける際ダメージを0にし、バリアカウンターを取り除きます。
軽減できないダメージを受けた際は、ダメージは軽減できずバリアカウンターを取り除きます。

スキルの処理に関するワード

代わりに

その直前に表記された処理を行わず、後に表記されている処理を行うことを指します。
「破壊する代わりに解体する」という表記の場合、破壊せずに解体します。
「攻撃する代わりに」の場合、燃料は消費せず、それは攻撃宣言にはなりませんが、同じターンに攻撃は行えません。

攻撃時に発動するスキル

「○○を攻撃する場合〜」などの攻撃対象の状態を参照するスキルは、条件に合わないユニットに防衛されたとしても問題なく適用されます。

割り振って〜

数値を自由に、正しい対象に割り振って処理を行います。
0を割り振ることは出来ません。その場合は対象として選ばないことを選択します。

追加攻撃

通常1ターンに1度しか行えない攻撃宣言を、複数回行うことができる処理です。
「連続攻撃」と表記は似ていますが、別のものなので注意しましょう。
なお、2度目以降の攻撃宣言にも燃費分の燃料を支払う必要があります。

廃棄する

カードを廃棄に置くことです。
戦場や手札から直接廃棄したカードは「破壊された」ことにはなりません。

兵装が格納される場合

中には「兵装を格納するスキル」を持ったカードが存在します。
兵装を格納する場合、それの保持する燃料や格納カード、装備された武装カード、改修状態なども同時に格納します。
それらが兵装から外れる場合、テキストに明記されています。

コストを下げる

手札にあるカードのコストを下げる場合、そのコストは0未満にはなりません。
また、戦場に出た時点でコストの数値は元々の数値に戻ります。
これによって、コストが下げられて出た兵装カードの燃料上限等も本来の値となります。
戦場のカードのコストを下げる場合、燃料上限ごと下がるため、補給の際に注意が必要となります。

コストの支払いに使用できる

カードのスキルにコストの代用として使用できる旨の表記がある場合、それはコストの支払いの際に手札にあるかのように扱って支払うことができます。
兵装カードのコストの支払いに使用し、生産された場合は支払った代用コストをそれの燃料に置かれます。

廃棄の上から

この指示がある場合、自身の廃棄に置かれているカードの上から指示されている枚数取り除き、処理を行います。
廃棄に必要な枚数がない場合、可能な限りの枚数を取り除き、処理を行います。

タイプ

そのカードの持つタイプのことです。「兵装」「指令」などのカード種別とは異なります。
カードごとに持つタイプの数は異なりますが、最低でも1種類以上を持ちます。
それ自体は殆どルール上の意味を持ちませんが、他のカードで参照される場合があります。
また「緊急」のタイプを持つもののみ、特殊な処理を行います。

緊急

通常カードのプレイは自分のメインフェイズにしか行えませんが、このタイプを持ったカードはそれ以外のタイミングでも使用することができます。
「自分のメインフェイズ」「各フェイズの開始時、終了時」「ユニットの攻撃時」「戦闘時」「対戦相手のカードプレイ時」に限定されます。
カードに使用タイミングが記載されている場合、それに準じます。

取り除かれないダメージ

取り除かれないダメージを受けた場合、そのダメージは修復フェイズで修復することができず、ダメージは残り続けます。
カードのスキル等でも修復することはできません。

軽減できないダメージ

このダメージは「装甲改修」や他のカードのスキルによってマイナス修正を受けることがありません。
詳しくは軽減できないダメージ

保持

戦場に存在するの持つ燃料や格納されたカード、装備された武装などは、そのカードが「保持している」状態のものです。
プレイヤーが攻撃やスキルなどで「カード」を対象にする際、これらの保持されたカードを対象にすることはできません。

ダウン

カードはスキルなどでダウンすることがあります。
ダウン状態のカードは、一切のスキルを失い、攻撃、防衛、武装の装備等の行動が行えなくなります。
カードがダウン状態であることを示すために、カウンターを置いたり、横向きにするとわかりやすいです。
ダウンは自分ターンのスタンバイステップにもとに戻ります。これを「復旧?する」と言います。

行動

「行動」「防衛」「戦場の誰も装備していない武装カードの装備」を行うことを「行動する」と呼称します。
行動には行動コストが必要になり、基本的には「燃費分の燃料を支払う」です。

攻撃時に戦場に存在するユニットで防衛できない

一部のカードが持つこの能力は、緊急生産を行うことで防衛できます。

バトルフェイズ以外に発生する戦闘

カードのスキルによってバトルフェイズ以外に戦闘が発生する場合があります。
その場合、即座に追加のバトルフェイズに突入し、その攻撃の終了時に元のフェイズに戻ります。

カードから分離して処理する要素

カードがスキルを発動する際、そのスキルはそのカードから放たれた、新たなオブジェクトとして考えます。
例えば戦場に出たタイミングでスキルが発動した場合、それのスキル自体が無効にされない限り、そのカードが戦場を離れても処理を行います。

廃案にする

スキルの発動を無効にする処理。俗に言う「カウンター」や「打ち消し」にあたる。
スキルの発動に対して発動する効果の為、すでに発動してある効果に対しては発動できない。

戦場に戻す

破壊や廃棄された兵装等を戦場に戻します。
このタイミングでは「登場時に発動するスキル」や「生産時に発動するスキル」は発動しません。

秘匿機構

設計兵装が持つ特殊なスキルです。
秘匿機構は1ターンに1度のみ発動することができます。

機獣に関する用語

機獣核

母艦が持っている耐久度です。
これを全て破壊することが機獣討滅戦線の第一目標です。
母艦はこれを使い、多数の機獣を従えています。

充填力

母艦が持つ機獣を戦場に出す力です。
母艦カードの右上に書かれています。
この値だけ機獣ターンに充填を行ってください。

充填を行う・する

充填するとは機獣を戦場に出す一連の処理のことを指します。
機獣ターンの最初に行われる他、カードの効果でも発生します。
充填:2などと表記されています。
詳しい処理は充填処理

行動順序

機獣は自動で行動するため、行動順序が設定されています。
コストの値が低いもの>速度の値が高いもの>先に戦場に出たものの順で行動します。
また、いかなる状況においても行動順序が巻き戻ることはありません。

充填機

充填機は機獣が戦場に出るために必要なカードです。
充填機は機獣カードを裏向きで戦場に出して通常の機獣と区別します。
基本的に充填する際に参照されます。

ライフコア

機獣毎に設定された耐久度です。
これが乗った機獣が破壊される場合代わりにライフコアを一つ取り除き、機獣を修復します。
超過したダメージは無駄になります。
貫通攻撃で攻撃すれば超過したダメージはそのまま残ります。

速攻

速攻を持った機獣は戦場に出たターンでも攻撃します。
何らかの効果によってバトルフェイズ中に機獣が戦場に出た場合も速攻を持っていれば攻撃します。
ただし、行動順序は巻き戻りません。
コスト3の機獣の攻撃が終わったタイミングでコスト1の速攻を持った機獣が戦場に出た場合、行動順序が過ぎているので攻撃しません。
コスト3の機獣の攻撃が終わったタイミングでコスト6の速攻を持った機獣が戦場に出た場合、行動順序が過ぎていないのでコスト6のタイミングで攻撃します。

貫通

貫通を持った機獣の攻撃で防衛ユニットが破壊された時、対象プレイヤーに装甲の値を超過したダメージを与えます。

反撃

反撃を持った機獣はこちらの攻撃に対して防衛します。

充填

充填を持った機獣を破壊した時、それを裏返して充填機として戦場に置きます。
「充填する」と間違えやすいので注意しましょう。

守護

これを持った機獣が戦場にある限り、母艦を攻撃対象に選ぶことはできません。
ALLでの攻撃も母艦には届きません。

パワーカウンター

これが乗っている機獣の火力と装甲を+1します。
改修と違い直接装甲が上昇します。