HAGMI!-HeavyArmedGirsMission!- - 遊び方
ルールの解説をします。
ゲームの準備
ゲームの流れ
スタートフェイズ
スタンバイステップ
ドローステップ
メインフェイズ
カードのプレイ
「タイミング:メイン」のスキルの使用
バトルフェイズ
攻撃準備ステップ
防衛ステップ
交戦ステップ
戦闘終了ステップ
メインフェイズ2
エンドフェイズ
修復ステップ
補給ステップ
ターン終了ステップ
いろんな遊び方
タクティクス
サバイバル
シンプル
多人数戦
チーム戦
ゲームの準備
1セットで遊ぶ場合(サバイバル)、
兵器デッキ
と
作戦デッキ
とでそれぞれ1つの束にして、プレイヤーの間に置きます。(これらを合わせて
メインデッキ
と呼びます)
ダメージカード
を均等な内容になるように配り束にし、それをシャッフルして
ダメージデッキ
を作り各
プレイヤー
の手元に置きます。
初期手札は0枚です。
お互いにデッキを持ち寄って遊ぶ場合(
タクティクス
)、各
プレイヤー
は自身の
メインデッキ
をシャッフルし、
秘策
カードとともに手元に置きます。
メインデッキ
からそれぞれ2枚ずつ引き、初期手札として持ちます。
各種
トークン
や
カウンター
、
ダイス
等を取りやすい位置に置き準備完了です。
ダイスロールなど任意の方法で先攻後攻を決定し、ゲームを開始します。
ゲームの流れ
HAGMIはターン制のカードゲームです。
1ターンは5つのフェイズで構成されており、これを繰り返すことでゲームが進行していきます。
フェイズはいくつかのステップに分けて処理していきます。
スタートフェイズ
ターンの最初に訪れるフェイズです。
ここではこれから来る自分のターンの準備を行います。
スタンバイステップ
「スタンバイステップ開始時に」等と指定されている場合、このタイミングで処理を行います。
複数のカードが同じタイミングで処理を要求している場合、
ターンプレイヤー
?
は任意にその順番を選ぶことができます。
また、
ダウン
しているカードを
コントロール
している場合、それらのカードをもとに戻します。これを復旧すると言います。
ドローステップ
ターンプレイヤー
?
はドローステップの度に「
兵站
:2」を行います。
これは「
ダイス
を2つ振り、それぞれの
ダイス
の目が1・2・3の場合は作戦デッキから1枚、
ダイス
の目が4・5・6の場合は兵器デッキから1枚引く」処理の事を指し、
兵站
の値が変わることで振る
ダイス
の数が増減します。
複数の
ダイス
を振った際、全てが同じ目の場合にのみ、その数字で指定されたデッキから追加で1枚引きます。
サバイバルで遊ぶ場合のみ、各
プレイヤー
の最初のターンのみこれを行わず、代わりに
メインデッキ
から1枚ずつカードを引きます。
メインフェイズ
兵装
を
生産
したり、
作戦
を出すことで軍備を整えるフェイズです。
以下の行動を自由な順番で、自由な回数行えます。
何も行わなくても構いません。
これ以上行動が必要ないと判断した場合、任意のタイミングでメインフェイズを終了して、バトルフェイズへ移行してください。
カードのプレイ
手札にあるカードを使用(
プレイ
)します。
カードを
プレイ
する為には、カード毎に必要な
コスト
を支払う必要があります。
コスト
は「
プレイ
するカード以外の」手札のカードです。種類は問いません。
プレイ
するカードの種類によって、
コスト
の支払い手順が異なります。
兵装
カードの場合
プレイ
する
兵装
カードの
コスト
と同じ枚数の手札を、そのカードの下に裏向きで置く形で
戦場
に出します。
裏向きで
兵装
カードの下に置かれたカードは、その
兵装
の
燃料
となり、自分の
燃料
はいつでも内容を確認することができます。
兵装
カードを
プレイ
することを「
生産
する」と呼称します。(これは
スキル
等で重要になってきます)
また、
戦場
に存在する
兵装
は「
ユニット
」とも扱われます。
作戦
カードの場合
プレイ
するカードを表向きで
戦場
に置き、同時にその
コスト
と同じ枚数の手札を確認のため、裏向きで近くに置きます。
その後、
プレイ
したカードに書かれている
スキル
の指示に従います。
「
指令
カード」の場合、
プレイ
したカードと
コスト
を
廃棄
(捨て札)に置きます。
「
設備
カード」の場合、
プレイ
したカードを
戦場
に出し、
コスト
を
廃棄
に置きます。
「タイミング:メイン」のスキルの使用
兵装
カードの
スキル
のうち、タイミングがメインと指定されている
スキル
を使用することができます。
スキル
の発動毎に必要な
コスト
を支払ってください。
コスト
は
スキル
ごとに指定されています。
スキル
は特に制限が無い場合、
コスト
を支払えば何度でも、その効果を使用することができます。
バトルフェイズ
主に
ユニット
による戦闘を行うフェイズです。
攻撃準備ステップ
ユニット
は1回のバトルフェイズに1度、
攻撃宣言
を行うことができます。
攻撃宣言
を行う場合、その
兵装
の
燃費
分の
燃料
を支払い、攻撃対象として
戦場
のカード、もしくは対戦相手を選択します。
選択できる数は
攻撃範囲
を参照し、
SINGLE
?
の場合は1度の
攻撃宣言
で1つの対象を攻撃対象とすることができます。
MULTI-N
?
の場合はN体までを同時に攻撃対象に選択できます。同じ対象を複数回選択することはできません。
ALL
?
の場合は対戦相手を含む全ての攻撃可能な対象に対して自動的に攻撃対象にします。
防衛ステップ
攻撃宣言
を受けた
プレイヤー
は、その
攻撃宣言
に対して「
防衛
」を行うことができます。
1つの攻撃対象につき1体
まで、その
攻撃宣言
で
攻撃対象
になっていない
ユニット
は、自身の
燃費
分の
燃料
を支払うことで
攻撃対象
に割り込むことが可能です。(
守護
)
攻撃対象
になっている
ユニット
は、それ自身が
防衛
を行うことができます。この場合もその
ユニット
の
燃費
分の
燃料
を支払う必要があります。(
反撃
)
*
燃料
を支払い
反撃
しない限り攻撃される
ユニット
は攻撃
ユニット
に対して
ダメージ
?
を与えません。
また、
攻撃宣言
を受けている
プレイヤー
は、自身の手札の
兵装
カードを1枚だけ
生産
し、それで
防衛
を行うことも可能です。(
緊急生産
)
緊急生産
で
戦場
に出た
兵装
は必ず
燃費
分の
燃料
を支払い
守護
を行います。
もし
緊急生産
で
戦場
に出た
ユニット
が
燃費
分の
燃料
を支払えない場合、
攻撃対象
がそれに移りますが、
防衛
を行うことはできません。
これらによって
防衛
が成立した場合、それらは
戦闘関係
になります。
交戦ステップ
このステップで
戦闘関係
にある
ユニット
同士は戦闘を行います。
戦闘関係
にある
ユニット
の
射程
?
を参照し、それに長い方(
LONG
?
>
MIDDLE
?
>
SHORT
?
)から順番に、
戦闘関係
の相手
ユニット
に「攻撃」を行い、自身の
火力
?
分の
ダメージ
?
を与えます。
射程
?
が同じ
ユニット
同士は同時に
ダメージ
?
与え合います。
同
ターン
?
のうちに自身の
装甲
?
の値以上の
ダメージ
?
を受けた
ユニット
は
破壊
?
されます。
破壊
?
されたユニットは
廃棄
に置きます。
攻撃順序
?
によって、ダメージを与える前に
破壊
?
された
ユニット
の攻撃は行われません。
防衛
が行われなかった
攻撃宣言
はそのまま攻撃が成功し、
攻撃対象
に
火力
?
分の
ダメージ
?
を与えます。
プレイヤー
が
ダメージ
?
を受ける場合、その値と同じ枚数を
ダメージデッキ
から引きます。
その後、引いたカードを全て
公開
?
し、それぞれ自由な順番で「
プレイ
する」か「手札に加える」かを選択します。
このタイミングで
プレイ
する場合には記載の
コスト
を支払う必要はありません。
手札に加えた場合には通常の
作戦
カードと同じく
コスト
を支払う必要があります。
ダメージデッキ
の枚数が受けた
ダメージ
?
以下の場合は引けるだけ引いてください
プレイヤー
が
ダメージ
?
を受けた時に
ダメージデッキ
が0枚の場合、その
プレイヤー
の敗北になります
プレイヤー
とその他のカードが同時に
ダメージ
?
を受ける場合、先にカードへの
ダメージ
?
処理を行い、その後
プレイヤー
へ
ダメージ
?
を与えてください。
戦闘終了ステップ
すべての
戦闘関係
にある
ユニット
の攻撃が終わるか、攻撃している
ユニット
が居なくなった場合、その戦闘を終了します。
全ての攻撃可能な兵装が
攻撃宣言
をするか、
ターンプレイヤー
?
がこれ以上攻撃しないことを宣言した場合、バトルフェイズを終了します。
メインフェイズ2
可能なことは先のメインフェイズと同じです。
バトルフェイズの消耗をリカバリーしたり、次のターンに備えましょう。
バトルフェイズを行わなかった場合はスキップされます。
これ以上行動が必要ないと判断した場合、任意のタイミングでエンドフェイズへ移行してください。
エンドフェイズ
プレイヤー
がメインフェイズに行動を行わないことを確認しターンを終了させる場合、このフェイズに移行します。
修復ステップ
戦場
の全ての
ユニット
や
設備
などに与えられた
ダメージ
?
を全て取り除きます。
補給ステップ
ターンプレイヤー
?
は
廃棄
の上の1枚を、自身の
補給
?
可能な
兵装
に
燃料
として
補給
?
します。
その後、追加で手札のカードを任意の枚数、任意の数の
兵装
に
補給
?
します。
また、このステップでの
補給
?
はすべて同時に
補給
?
されたものとして処理されます。
ターン終了ステップ
「ターン終了時」と記載されている
スキル
は、このステップに処理を行います。
このステップで1ターンを終了し、相手へターンが移行します。
以上の5フェイズを決着がつくまで繰り返してください。
いろんな遊び方
タクティクス
一つ、または複数のゲームセットのカードを使って自分のデッキを作り、他の
プレイヤー
と対戦する事ができます。
いわゆる普通のカードゲームの対戦方式です。
詳細は
タクティクス
へ
サバイバル
1セットのメインデッキのみを使用して遊ぶゲームモードです。
兵器デッキ
、
作戦デッキ
それぞれ50枚以上が望ましいです。
デッキの内容が共通になるのでデッキ格差が無い分、ランダム性が高くその場の対応力が求められます。
初めてHAGMIをプレイするプレイヤーにおススメです。
シンプル
兵装
の持つ
スキル
を無視してゲームを進行する遊び方。
対戦型カードゲームに馴染みの薄い方は、こちらでこのゲームの特徴に慣れることをおすすめします。
多人数戦
最大4人までのプレイヤーで行う無差別戦です。
ゲーム進行は通常通りですが、攻撃の対象などを自由に選択できます。
ゲームに敗北した
プレイヤー
は
兵站
や
補給
?
を行えなくなりますが、すでにある手札や
戦場
のカードを使い戦い続けることができます。
また、敗北している
プレイヤー
は自分のターンをスキップすることで、他の
プレイヤー
に「
兵站
:1」を行わせることができます。
最終的に残った1人
プレイヤー
がゲームの勝者になります。
チーム戦
2VS2のチームで戦う遊び方です。
チーム2名ともの
ダメージデッキ
が無い状態で
ダメージ
?
が与えられたときに、初めてゲームが決着します。
チーム片方の
プレイヤー
に
ダメージデッキ
が残っている限り、もう片方の
プレイヤー
の敗北は無視されます
チームメイトを含む自分は「
友軍
?
」として扱われます。